Es cierto: queremos que las personas lean más y mejor. Queremos más lectores inquisitivos en las bibliotecas, queremos más preguntas de referencia y queremos un aumento en las estadísticas de uso de los servicios que ofrecemos en los distintos tipos de unidades de información. También es cierto que hemos probado varias formas de hacer atractivo el uso de los libros, las bibliotecas y en general de fomentar la lectura. La tecnología ha estado de nuestro lado: redes sociales, aplicaciones, e-readers, etc. La lista es extensa y variada. La gamificación es una alternativa más que demuestra que la tecnología y las aplicaciones se ponen de nuestro lado para ayudarnos. En este caso, sin embargo, hay algunas diferencias que han llamado mi atención ya que llevan la entretención a su máxima expresión, y -lo que es más interesante- mezclan el mundo virtual con el real.
La gamificación se ha estado desarrollando desde hace algunos años en
las bibliotecas. Para quienes no estén familiarizados con el vocablo,
puedo comentar que éste tiene su origen en la palabra en inglés “Game”
(juego) de la cual deriva Gamification (que se podría traducir -aunque
no es exacto- como ludificación). Desde ese término, los
hispanoparlantes usamos “Gamificación”, lo cual alude a una metodología
que se basa en la tecnología y el uso de redes sociales para atraer
usuarios o adeptos a un servicio/producto valiéndose del juego como
principal atractivo. Utiliza el diseño de juegos y sus mecánicas, así
como también mucho diseño e ilustración. A veces la gamificación tiende a
confundirse con los videojuegos, pero difiere de éstos ya que sus fines
que van más allá de lo lúdico.
El usuario puede ser etiquetado como "mega lector"; "aprendiz de mago"; "lector novato" y una serie de otras calificaciones que le dan reputación respecto a los otros jugadores o lectores que usan la misma aplicación. Veamos como funciona con un ejemplo más concreto: si detecto que los usuarios de una biblioteca universitaria de la Facultad de Ciencias de una determinada Casa de Estudios no usan las bases de datos, puedo usar una aplicación en gamificación para motivarlos a que se acerquen a este recurso y desarrollen gusto por usarlo. Otras opciones para icentivarles sería mostrarles un tutorial, dar una charla en sus salas de clases, citarlos a una demostración en la biblioteca, etc. Pero generalmente no sabemos si aprendieron, o si repetirán el ejercicio cuando se encuentren frente a una duda que amerita el uso de bases de datos. Ante esta situación, la gamificación es una alternativa válida porque desde una perspectiva tecnológica y entretenida enfrenta al estudiante con un tema que le puede resultar árido o incluso aburrido, ya que quizás lo relacione con sus deberes académicos.
Siguiendo con el ejemplo, hago un plan de difusión para dar a conocer a los estudiantes de la Facultad de Ciencias que hay una nueva aplicación para usar bases de datos. Se les pide que ingresen a un sitio web o plataforma en línea, donde están todas las instrucciones del juego. Una vez "logeados" las fases del juego irán explicando en forma didáctica, con muchas imágenes, y usando mensajes breves y precisos que hay herramientas diversas para encontrar información, que van desde uso de motores de búsqueda, usar el google académico, buscar en el catálogo de la biblioteca, repositorios o en bases de datos. A medida que explica los distintos medios, se van destacando las ventajas del uso de bases de datos y se da puntaje y recompensas para aquellos que las usen. Se puede presentar un video introductorio o un tutorial, luego de lo cual, se le pide al alumno que busque un par de temas en las Bases de Datos. En estos casos, las peticiones no son complejas, la idea es hacer ejercicios simples. Frente a este reto del juego, el usuario puede usar la aplicación para enviar -en línea- algunos papers que haya descargado de la base de datos. Estos resultados llegan a un bibliotecario referencista quien los revisa y asigna puntaje. Todo esto funciona en tiempo real, ya que con una buena logística se puede tener a un referencista evaluando las fuentes que seleccionaron los alumnos en un horario pre definido. Una vez que el usuario recibe su puntaje, éste puede aparecer publicado en su muro de facebook (si la aplicación y ellos así lo permiten) o simplemente puede aparecer como dato más en la ficha del alumno. De acuerdo al puntaje (que se va sumando al que el jugador ha ido acumulando) el alumno puede tener una nueva categoría, como por ejemplo "investigador" y recibir una insignia u otra recompensa.
Puede que este ejemplo que les presento sea de nivel avanzado y que no esté funcionando todavía. Pero no me culpen: he estado pensando muchas actividades y peticiones que solemos plantearles a los usuarios de las bibliotecas ya que estoy trabajando -junto a un equipo de asesores de la Agencia Digital 3DIAS- en el diseño de una aplicación de gamificación para la unidad en la que trabajo: la Biblioteca de la Universidad del Pacífico. El sistema debe estar operativo en abril, así que cuando lo haya usado podré contarles como resultó mi experiencia. Sin embargo, independiente del nivel del ejercicio, la gamificación se puede usar para enseñar desde como devolver un libro, como hacer reservas, para contabilizar las veces que un usuario ha estado en la biblioteca o que ha pedido un libro hasta como respetar las normas de sana convivencia en una sala de lectura.
Si al final del día todos queremos que los lectores de una biblioteca pidan más libros, que comenten lo que han leído, que sean autónomos y hasta que nos dejen mensajes en el fan page de nuestras páginas en Facebook, creo que es interesante ir descubriendo nuevas artimañas que la tecnología pone a nuestro servicio. Además de adaptarnos al estilo y medios que los usuarios utilizan, estaremos descubriendo nuevas formas de comunicarnos con ellos desde una perspectiva más informal, relajada y amena.
Algunos ejemplos extranjeros
En Gran Bretaña, la biblioteca de la Universidad de Huddersfield usa la gamificación para la inducción de usuarios de primer año. Tienen un sistema para bibliotecas universitarias llamado “Lemon Tree” (Limonero) que enseña a los alumnos técnicas básicas para usar los servicios. Mediante un clásico carné de biblioteca que pasa de un azul congelado a un rojo hirviendo, el usuario va ganando puntos en la medida que acierta en sus respuestas. También tiene un sistema de rendimiento y resultados por facultad, y una página en Facebook.Algunos casos que -quizás- conocemos y usamos
La gamificación está presente en nuestras vidas desde hace bastante tiempo bajo la forma de aplicaciones que podemos bajar en nuestros smartphones. Personalmente uso foursquare (para comentar lugares que frecuento), waze (para el tráfico y rutas de manejo) y ahora empezaré a usar Nike+ (para trotar). Eso me ha ayudado a entender mejor como podría funcionar un servicio de gamificación en una biblioteca y a darme cuenta de lo interesante que es jugar en un entorno ficticio. Sólo se ven las etiquetas y avatar de otros jugadores quienes -como yo- buscan un buen restaurant, quieren motivarse para trotar, o simplemente buscan la ruta más despejada para llegar a sus casas. Los juegos, las insignias y etiquetas no son sólo para los niños: a todos nos gusta jugar, y prueba de ello es que estas aplicaciones son muy bien recibidas por personas de todas las edades. Si les interesa aprender un poco más respecto a como podría funcionar la gamificación en un entorno bibliotecario, les sugiero hacerse fans de estas aplicaciones y darle cuerda a su imaginación y creatividad.http://www.infotecarios.com/
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