lunes, 7 de abril de 2014

Realidad virtual: las tecnológicas ya trabajan en crear una "nueva dimensión" que lo hagan sentir en "otro mundo"

Realidad virtual: las tecnológicas ya trabajan en crear una "nueva dimensión" que lo hagan sentir en "otro mundo"
05-04-2014 Hoy se podría generar una audiencia de 10 millones de usuarios, pero el potencial de crecimiento de estos dispositivos es extraordinario por el tipo de expericiencia que brindará. Facebook, Sony y Microsoft están detrás de un negocio que puede ramificarse al entretenimiento, educación y comercio 
Última actualización: 05/04/2014 6:04:00 am
 
 La industria de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) y la electrónica de consumo masivo está en permanente búsqueda de negocios que puedan convertirse en especies de “El Dorado”, aquel reino mítico con minas de oro que buscaron los conquistadores españoles en América.
Hoy esa región a la cual empresas como Facebook y Sony movilizan centenares de millones de dólares es la realidad virtual, “la tecnología que creo que cambiará el mundo completamente”, según Tim Sweeney, fundador del  gigante de los videojuegos, Epic Games.
“Creo que va a ser un fenómeno mayor que el de los ‘smartphones’. En perspectiva, ahora estamos como en la primera generación de iPhone, con un dispositivo muy interesante pero que tiene fallas que le evitan ser un aparato capaz de persuadir a todo el mundo”, precisó en declaraciones periodísticas en marzo.
“Podría haber una audiencia de 10 millones de usuarios con la tecnología actual, pero eso mejorará con cada generación y el público seguirá creciendo hasta llegar a un punto crítico en el que con uno de estos dispositivos se obtendrá una experiencia que no permitirá distinguir qué es la realidad”, concluyó Sweeney.
A fines de marzo Facebook reveló su ambiciosa apuesta por el futuro que pasa por construir en una década “la plataforma más social jamás creada”, según afirmó el fundador y CEO de la compañía, Mark Zuckerberg, sobre los cimientos de la incipiente tecnología de realidad virtual.
El primer paso hacia este objetivo fue la compra anunciada el 25 de marzo de la firma californiana Oculus VR, pionera en el desarrollo de prototipos de visores de esta tecnología para videojuegos, en una operación que tomó por sorpresa al sector y que fue valorada en 2.000 millones de dólares.
Oculus VR es el fabricante de Oculus Rift, un sistema de inmersión en realidad virtual con aspecto de gafas de esquiador, que en agosto de 2012 recaudó u$s2,4 millones en la página de financiación colectiva Kickstarter, y desde entonces evolucionó hasta convertirse en el referente de este naciente negocio.
Hasta ahora, Oculus VR recibió más de 75.000 pedidos de desarrolladores de software interesados en explorar los usos de su dispositivo, que aún no tiene fecha de comercialización, según confirmó Brendan Iribe, consejero delegado de la compañía que se integrará a Facebook.
¿Cómo es el proyecto que apuntala esta empresa con la red social? La primera fase consistirá en concretar los planes originales de proveer en el corto plazo una herramienta de inmersión en realidad virtual para los aficionados a los videojuegos.
“Eso no cambiará y esperamos acelerar el proceso”, dijo Zuckerberg. Iribe precisó que se aprovecharán de la estructura y los recursos de Facebook para centrarse en la elaboración del producto cuyas aplicaciones, según coincidieron ambos ejecutivos, superan con creces el terreno del entretenimiento.
Al inicio, Oculus operará de forma independiente dentro de la red social. “Pero eso es solo el principio”, manifestó Zuckerberg, quien tomó la decisión de invertir en realidad virtual porque proyectó que en una década las redes sociales consistirán en compartir “experiencias” que entrarán por los ojos.
El jefe de Facebook se imagina estudiantes asistiendo desde sus casas a una misma clase que tiene lugar en un mundo virtual del que todos forman parte y que a la vista resulta natural, hasta el punto de engañar al cerebro, según Iribe, algo que calificó como una forma de “teletransportación”.
La tecnología tendría también usos médicos y aplicación para el sector de la comunicación, entre otros, como meta a largo plazo de la compañía. Aunque, en lo inmediato, no se espera que Oculus VR aporte ingresos a las cuentas de la red social.
Zuckerberg sí dejó claro que Facebook es y seguirá siendo una empresa de software. Su principal interés es construir el ecosistema virtual, no dedicarse a la venta de dispositivos, y apuntó a la posibilidad de rentabilizar la inversión permitiendo publicidad en el "nuevo" mundo.
“Oculus tiene la oportunidad de crear la plataforma más social que haya existido”, manifestó Zuckerberg.
Está previsto que la compra de Oculus VR finalice en el segundo trimestre de 2014, y el líder de Facebook mencionó que su firma no continuará con el mismo ritmo actual de adquisiciones.
Cabe recordar que, hace un mes, esta popular plataforma anunció la incorporación de la aplicación de mensajes para móviles WhatsApp por 16.000 millones de dólares.
Entre las posibles aplicaciones, por ejemplo, el Oculus Rift puede utilizarse para las compras en línea, simulando un centro comercial virtual por Facebook.
La empresa Chaotic Moon Studios, que se encarga de potencializar el uso de las nuevas tecnologías y “gadgets”, presentó un video en YouTube donde muestra este uso.
Con tan solo dar un clic sobre un producto anunciado, y con ayuda de un sensor de movimiento, se puede inspeccionar una tienda.
Un software muestra las características e, incluso, permite compartir la información con alguien más, ya sea para conocer su opinión o para que seleccione un regalo.
Ben Lamm, CEO de Chaotic Moon, declaró se dio cuenta de inmediato del potencial del producto y construyó prototipos para la educación virtual y mejorar la experiencia de los juegos.
La operación de Facebook no fue bien recibida y obtuvo críticas desde el sector de los videojuegos.
Por ejemplo, poco después de la noticia, el creador del entretenimiento “Minecraft” anunciaba en su web que cancelaba su pedido de Oculus Rift, una tecnología que le había asombrado pero en la que había dejado de creer al pasar a manos de Zuckerberg.
“No quiero trabajar con lo social, quiero trabajar con juegos”, dijo Markus Persson, que se quejó de que Facebook tiene “una historia de preocuparse nada más por incrementar su número de usuarios”.
Persson se mostró esperanzado, no obstante, por la irrupción de competidores de Oculus Rift.
SonyEntre los nuevos jugadores está Sony, que en marzo mostró su proyecto Morpheus de realidad virtual para la consola PlayStation 4, aún en fase de desarrollo; y se rumorea que Microsoft trabaja en algo similar para Xbox One.
“Esta nueva tecnología proporcionará una sensación de presencia tal que el jugador sentirá que está dentro del juego y sus emociones serán mucho más reales”, explicó el presidente de los estudios de la compañía japonesa, Shuhei Yoshida, en el marco del Game Developer Conference (GDC) 2014, celebrado el mes pasado en San Francisco.
Por el momento no se conoce ni el precio ni la fecha en que se pondrá a la venta, pero la empresa desea que sea “lo antes posible”.
“Este proyecto romperá los límites del juego. Pensamos que Morpheus expandirá el mundo de la PlayStation 4 mediante una integración orgánica con la PlayStation Camera, el DualShock 4 y PS Move”, señaló el directivo.
El Project Morpheus funciona sólo con la PlayStation 4, no con PC ni Vita, y tampoco con móviles.
El nuevo prototipo de Sony permite que cuando el jugador mueva la cabeza la imagen del mundo virtual en el que juega también lo haga intuitivamente en tiempo real.
Este nuevo dispositivo de realidad virtual incorpora una nueva tecnología de audio en tres dimensiones que recrea “sonidos estereoscópicos” en todas las direcciones, que cambian en tiempo real en función de la orientación de la cabeza.
“Este prototipo es la culminación de nuestro trabajo durante más de tres años para redefinir nuestra visión de la realidad virtual”, indicó el ejecutivo de Sony.
Por el lado de Zuckerberg, indicó que Oculus Rift “va muy por delante” de sus rivales y dijo creer que el futuro de la plataforma de realidad virtual estará en fusionar juegos e interacción social.


http://www.iprofesional.com/notas/183857-Realidad-virtual-las-tecnolgicas-ya-trabajan-en-crear-una-nueva-dimensin-que-lo-hagan-sentir-en-otro-mundo
Realidad virtual: las tecnológicas ya trabajan en crear una "nueva dimensión" que lo hagan sentir en "otro mundo"
 
 

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