Si
admitimos que Internet ha cambiado radicalmente la manera en que las
personas buscan y encuentran todo tipo de contenidos culturales y de
ocio, ¿de verdad se piensa que los museos, centros culturales y galerías
de arte pueden ofrecer la misma experiencia de ver una exposición o
colección en el siglo XXI sin asumir ninguna transformación?
Los museos, centros culturales y
galerías de arte no pueden mantenerse al margen de esta transformación
que está afectando directamente al consumo de productos culturales y por
lo tanto al acceso al arte y a la cultura desde cualquier perspectiva.
Tampoco pueden negar la demanda, por parte del espectador, de
experiencias interactivas, no siempre explicadas con el ejemplo del
juego como práctica.
En este estudio se pretende analizar
cómo los museos, centros culturales y galerías de arte pueden aprovechar
mejor las tecnologías de última generación que existen en la Red y en
el mercado, así como las que ofrecen las empresas tecnológicas de
reciente creación, más conocidas como “start-ups”, con el fin de mejorar
sus servicios y prestaciones en sus espacios físicos, con sus
materiales y contenidos de manera virtual y enriqueciendo la experiencia
de los espectadores en la visita.
La irrupción en el sector cultural de
las tecnologías de tercera generación -tales como el reconocimiento
facial, sensores inteligentes, sistemas de recomendación basados en
satisfacción real, aplicaciones interactivas para dispositivos móviles,
entre otras novedades- ofrece a las entidades culturales un
impresionante abanico de oportunidades para enriquecer la experiencia de
visitar una exposición, entre otras experiencias que pueda ofrecer un
museo, centro cultural o galería de arte.
Antes, durante y después
A diferencia de los estudios anteriores de Dosdoce.com
donde analizábamos si una determinada entidad cultural estaba o no en
una red social y posteriormente elaborábamos una serie de
recomendaciones para mejorar su presencia en la misma, en esta ocasión
hemos querido analizar el grado de uso de todo tipo de tecnologías en
las tres fases en las que un ciudadano tiene un contacto directo con una
entidad cultural:
- antes de visitarla (fase de descubrimiento)
- durante la visita (fase de la experiencia directa)
- después de visitarla (fase de compartir la experiencia)
Los resultados de este último estudio indican un uso muy intensivo de tecnologías en la fase de descubrimiento
(concentrado principalmente en actividades promocionales en las redes
sociales y en el desarrollo de aplicaciones para dispositivos
inteligentes), un menor uso de herramientas durante la fase de la visita a las instalaciones físicas de las instituciones (concentrado principalmente en el uso de algunas tecnologías para enriquecer la visita) y, por último, un bajo uso de tecnologías para fomentar el intercambio de experiencias después de realizar la visita.
En la era digital, las entidades
culturales y las empresas tecnológicas necesitan trabajar más
estrechamente con el fin de aprovechar las oportunidades que ofrecen
herramientas como las aplicaciones móviles, los códigos QR, la
gamificación, las pantallas táctiles, las tecnologías sensoriales, la
geolocalización o la realidad aumentada, entre otras, para desarrollar
nuevos servicios que permitan enriquecer el proceso de descubrimiento de
las exposiciones de los museos, así como la interconexión entre los
visitantes.
La imagen de portada pertenece al artista Fernando Martín Godoy.
NOTA: Descarga
gratuita del estudio completo bajo Licencia Creative Commons pinchando
en el enlace de "Ficheros Asociados" al final de esta página.
http://www.dosdoce.com/articulo/estudios/3820/museos-en-la-era-digital/
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